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Game inédito no mundo detecta depressão em estudantes

Jogo foi totalmente desenvolvido no Brasil pelo Instituto Alpha Lumen

 

Os Caminhos de Triskel é um jogo inédito desenvolvido no Brasil pelo IAL.

 

Um game que detecta se o estudante tem propensão ou se encontra com depressão. Esse é o mais novo produto desenvolvido pelo Instituto Alpha Lumen, uma ONG sediada em São José dos Campos. A ferramenta é inédita em nível mundial e foi desenvolvida por equipes da entidade em parceria com Brown University, de Boston, e a Universidade de Fortaleza. O jogo ‘Os Caminhos de Triskel’ está disponível para as escolas do Brasil, de maneira gratuita.

 

Um dos grandes desafios foi conseguir levar os testes psicológicos e clínicos mais adequados para dentro de uma plataforma que simula um jogo, inclusive com cenários, personagens, situações que vêm sendo validadas cientificamente no contexto de um projeto de pesquisa devidamente aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa (Coética) da Universidade de Fortaleza (CAAE: 45401721.9.0000.5052).

 

“Cada detalhe foi pensado, como cada cor utilizada. Foi tudo avaliado para a elaboração do game”, comenta a psicóloga do Instituto Alpha Lumen, Jéssica De Biase.

 

A aplicação poderá ser realizada em jovem de 11 a 17 anos, do ensino fundamental 2 e médio. A proposta do Instituto Alpha Lumen é popularizar essa ferramenta e colocá-la a disposição das escolas públicas do país de maneira gratuita. A única exigência é que a instituição de ensino tenha um psicólogo responsável para a aplicação do game. Todo suporte para o uso da ferramenta será dado pelos profissionais da ONG.

 

É um game para ser jogado uma única vez por estudantes dos ensinos fundamental II e médio. O jogo, que terá duas fases, reúne nessa primeira etapa, 7 testes cognitivos sob uma aparência lúdica que facilita a interação dos estudantes. Os resultados são privados, de acesso exclusivo do psicólogo responsável pela aplicação do game e auxiliam a escola a identificar e fazer o encaminhamento, quando necessário, dos estudantes que apresentem traços de depressão e a implementar atividades que possam atuar na valorização da vida e prevenção ao suicídio.

 

Os estudos que embasaram o game tiveram início em 2018, com o projeto ‘Cabeça Legal’ proposto pela Diretora do Instituto, Nuricel Villalonga Aguilera, Física e especialista em Tecnologias de Inteligência Digital. Ela firmou parceria com pesquisadores Dr. Leonardo Batista, da Brown University e Dr. Tauily Claussen D’Escragnolle Taunay, da Universidade de Fortaleza, além de envolver a equipe multidisciplinar de profissionais da própria ONG, como psicólogos, psicopedagogos, educadores, designers e programadores de games.

 

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Cenário Lúdico

 

A proposta é dar ao estudante-jogador um cenário lúdico, no qual ele encontra um imenso portal de um vilarejo e ao ingressar no povoado passa a interagir com outros personagens e situações. O jogador escolhe o seu avatar e a interface, além de muito bem construída, está em perfeita sintonia com os games da atualidade. O tempo de jogo pode variar entre 30 a 50 minutos.

 

A ideia visa atender a uma importante demanda de saúde mental da atualidade: a depressão. Esta doença é atualmente um dos principais problemas dos jovens, que foi agravada dentro do período de pandemia. A Organização Mundial de Saúde (OMS) já considera a depressão uma epidemia mundial, pois já são 350 milhões de pessoas no mundo com esse quadro. Depressão é um dos principais fatores de risco para suicídio e ações de prevenção de suicídio dependem muitas vezes da revelação da ideia suicida pela pessoa acometida de depressão, o que nem sempre acontece.

 

Portanto, o desenvolvimento de mecanismos de identificação de fatores de risco é crucial para que se possam desenvolver ações efetivas de prevenção do suicídio. Isso levou a ONG a desenvolver, validar e distribuir gratuitamente essa ferramenta. Além de ser de fácil manejo, está apoiada em bases científicas que permitam o rastreio e encaminhamento de possíveis casos de depressão dentre adolescentes escolares. Além de ter relevância para a promoção de saúde e prevenção de transtornos mentais na vida dos estudantes.